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La industria del entretenimiento en México

La industria del entretenimiento en México

La industria del entretenimiento en México

Por: M. en A.D. Lisandro A. Meza De los Cobos

 

Para poder adentrarnos de forma concreta a la industria del entretenimiento, que hoy en día es considerada como una de las más robustas a nivel global, gracias a su amplia gama de expresiones que van desde contenidos audiovisuales, espectáculos en vivo, conciertos, arte, videojuegos, juegos lúdicos, cruceros, ferias y exposiciones, eventos deportivos de muestra y prueba de producto, sociales, parques temáticos, libros, entre muchos otros; debemos conocer su intención primordial.

A la industria del entretenimiento se le define como cualquier actividad económica o técnica, que requiere que el espectador o a la misma persona que está ejecutando la acción, otorgue un tiempo determinado para que esta industria incentive una condición de diversión placentera, apelando a estímulos sensoriales diversos.

Sin embargo, ¿qué es lo que caracteriza a la industria del entretenimiento? El distintivo es que la mayoría de los servicios apelan a la oferta de un bienestar psicológico que prometen un espacio de diversión. Por esta razón, se puede considerar al entretenimiento como una sub-industria proveniente de las manifestaciones culturales, del ocio, esparcimiento o recreativas. 

Según la revista Merca 2.0 se estima que en el 2015 las manifestaciones provenientes de las industrias del entretenimiento generaron mil 720 mil millones de dólares y tienen una proyección tentadora de 2 mil 140 mil millones para 2020 convirtiéndola en una de las mayores productoras de ingresos.

Por su parte en México, la industria se está desarrollando de una manera impresionante, generando en 2016 recursos por 22 mil 800 millones de dólares, entre los que destacan rubros como:

  • En lo que refiere a la venta de boletos, Ocesa ofertó 2 millones 15 mil 144 entradas en el primer semestre del año.
  • La presentación cinematográfica en el 2016, vendió 327 millones de boletos, un crecimiento del 10 por ciento proporción al año anterior.
  • El mercado de videojuegos en el país representó en 2016, cerca de 20 mil 167 millones de pesos.

Sin embargo, la firma de consultoría PwC (Price Water house Coopers) menciona que algunos de los segmentos del entretenimiento tendrán serios problemas para mantener su permanencia y/o crecimiento al ritmo del Producto Interno Bruto mundial, debido a que segmentos tradicionales y maduros están en declive como la compra de contenido “física” (es decir, discos, DVDs, etc.).

No obstante, la industria del entretenimiento apela de manera directa a la creatividad, aportando soluciones e ideas que seguramente permitirán adaptarse al entorno en continuo cambio, mejorando las experiencias sensibles de los públicos interesados y encontrando soluciones innovadoras para un mercado cada día más exigente y complejo.